Forum test de Cerise
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PIRATES AND FREEDOM EST FERMER

A la bordage les moussaillons
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Pirates and FreedomAdminAdmin
Mar 18 Juil - 12:31
Pirates and Freedom
Nombre de messages : 998
Féminin Age : 39
Localisation : sur les mers
Métier/rang : Fandatrice
Personnalité : Sadique
Date d'inscription : 11/10/2007

Système de jeu
Comprendre le fonctionnement


LE SYSTÈME DES COMPÉTENCES

En fonction de l'histoire de votre personnage, ce dernier peut développer des compétences. Celles-ci, ajoutées dans la fiche technique, permettront aux maîtres du jeu et aux joueurs de le situer par rapport aux autres personnage.

Les compétences sont divisées en plusieurs paliers :

0 : Novice
1 : Initié
4 : Confirmé
7 : Expert
10 : Maître

ATTRIBUER DES COMPÉTENCES AU PERSONNAGE

Lors de la création de votre personnage vous avez le droit à 6 compétences au choix dans lesquelles vous répartirez 18 points. Toutefois, le niveau maître n'est pas accessible lors de la création, son obtention se fera en cours de jeu. Ainsi, si vous attribuez 5 points à la compétence maîtrise du sabre, vous pourrez ajouter sur votre fiche technique :

Maîtrise du sabre: ■■■■■□□□□□

Il vous faudra RP pour obtenir des points de compétences supplémentaires :

- Tous les 12 messages RP 1 point de compétence est débloqué. Ce dernier fera l'objet d'une réclamation dans le sujet approprié.

- Chaque participation à un événement ou à une quête peut vous donner le droit à une nouvelle compétence qu'il faudra justifier en RP.

Participer aux quêtes et aux événements est un moyen de laisser une trace dans l'histoire brute du forum, détruire un bateau dans un RP normal et dans une quête n'aura pas du tout la même importance! De plus de très belles récompenses sont à gagner dans les quêtes et évents! Surpassez vous, impressionnez nous, faites nous rire, pleurer, rêver. Les joueurs investis, même ponctuellement à cause d'une vie chargée seront récompensés!

Les demandes de nouvelles compétences demandent une justification, soyez vigilent.

EMPLOIE DES COMPETENCES

Sur Pirates and Freedom, nous nous inspirons du système de jeux de Donjons&Dragons (D&D pour les intimes) afin de modérer les Rps quêtes / missions / sur demande des joueurs. Vos compétences déterminent votre degrés de maîtrise qui influence sur vos chances de réussir une action. Comprenez qu'un personnage avec deux points de compétences en "Maîtrise du sabre" aura moins de chances de réussir qu'un personnage ayant neuf points de compétences. Néanmoins maîtrise n'est pas réussite, c'est pour cela que nous utilisons des dès en plus des compétences.

Dans les situations demandant un jet de dès, il peut y avoir deux situations possibles: Un jet de dès en opposition, ou un jet de dès pour dépasser un Degrés de difficulté (DD pour les intimes).
-Le calcul du résultat d'un action à l'issu d'un jet de dès est le suivant: 1D10 + Points compétences. 1D10 est un dès à dix faces.

-Les jets en oppositions concernent deux joueurs qui.. s'opposent dans une action ou l'un des deux l'emporte. Cela peut être un combat, mais aussi d'une personne en volant une autre. Dans ce cas, admettons Voleur X et Noble W comme exemple sur les jets en opposition
-Voleur X dispose de 8 Points de compétences en "Chapardage".
-Noble W dispose de 6 Points de compétences en "Perception.

-----Le Voleur X essaie de voler le Noble W, pour cela il effectue le jet de dès: 1D10+8, son résultat aux dès est de 7, son résultat est donc 8+7 = 15
-----Le Noble W à le droit à un jet de perception en opposition à la tentative de vol (il est pas non plus totalement aveugle). Pour détecter le vol, il effectue un jet de "Perception" et effectue son jet de dès: 1D10+6, son résultat aux dès est de 8, son résultat est donc 6+8 = 14. -Le Voleur X ayant fait un meilleur score, il vole sans se faire repérer. En cas d'égalité il est demandé un nouveau jet de dès (que le MJ exécutera lui-même.)

Les jets face à un Degrés de difficulté (DD) s'effectuent lorsque le joueur interagit avec son environnement, la difficulté dépend donc de la situation dans laquelle il se trouve. Nous allons ici nous servir Marin Y.-Marin Y dispose de 7 Points de compétences en "Natation". Si Marin Y venait à tomber par dessus -bord en mer pour n'importe quelle raison, il se retrouverait dans l'obligation de nager jusqu'à son navire ou autre chose/objet où il pourrait se réfugier. Et bien il interagit avec son environnement, la difficulté pour nager en mer calme n'est pas du tout la même qu'en mer déchaînée .
-Si la mer est calme, alors le DD de la nage pourrait être de 6 ou 7, dans ce cas Marin Y n'aurait qu'à faire deux pour s'en sortir.
-Si la mer est déchaînée alors le DD de la nage pourrait être de 15 ou 16 dans ce cas, Marin Y devra faire un bien meilleur score au dès pour s'en sortir.

Si un joueur ne dépasse pas le score du joueur adversaire ou le DD d'une action.. les ennuis commencent, mais il existe aussi l'échec critique, en cas de 1 lors du jet de dès, les conséquences seront toujours fâcheuses. Peut importe votre niveau de maîtrise d'une compétence, le 1 est toujours signe d'échec. À l'inverse, le 10 est toujours signe de réussite, c'est une réussite critique.

LES COMBATS

Lors d'un combat, c'est le MJ qui définit l'ordre du tour en fonction des actions du tour précédent. Ensuite les joueurs s'affrontent, leurs postes Rps ne doivent jamais indiquer la réussite ou l'échec de leurs actions. Les postes doivent suggérer l'action. Chaque joueur dispose de trois actions, attention, certaines actions sont conditionnelles, si une crevasse vous sépare de votre adversaire, si vous voulez l'attaquer au sabre il vous faudra d'abord réussir un test d'Athlétisme. En cas d'échec, vous ne bougerez pas (voir vous tomberez en cas d'échec critique) et vous ne pourrez donc pas attaquer. Vous pouvez quand même expliquer dans votre poste votre suite d'actions, tant qu'elle reste dans la suggestion
-- Il sauta par dessus la roche devant lui et implanta son épée dans le bras de son adversaire = IMPOSSIBLE
-- Il tenta de sauter par dessus la roche devant lui et essaya d'implanter son épée dans le bras de son adversaire = POSSIBLE

Afin que le forum soit simple et accessibles, voici les seuls stats utilisées en combat:
-Les compétences de combat définissant l'attaque + La compétence d'esquive pour esquiver un coup.
-Ces compétences en opposition comme expliqué plus haut.
-Chaque joueur peut absorber 5 blessures avant de se retrouver hors combat.
-Possibilité de Fuite (reculer) ou Charge (aller de l'avant.) (CF compétences)


Les armes

Il existe 2 familles d'armes et quatre types différents d'armes que voici:

-Les armes à feux, armes à distances elles permettent d'avoir l'avantage à distance mais bien moins au corps à corps.
-- Les armes à feux à 2 mains comme les fusils, infligent deux blessures en raison de leur taille lorsqu'elles touchent.
-- Les armes à feux à 1 main comme les pistolets infligent une blessure en raison de leur taille lorsqu'elles touchent, il est possible de les cacher bien plus aisément. Porter une attaque par surprise avec une arme à feux à 1 main permet d'infliger 3 blessures.

-Les armes blanches, armes de corps à corps elles permettent d'avoir l'avantage au corps à corps mais sont défavorables au combat à distance.
-- Les armes blanches à 2 mains comme les sabres infligent deux blessures en raison de leur taille lorsqu'elles touchent.
-- Les armes blanches à 1 main comme les dague infligent une blessure en raison de leur taille lorsqu'elles touchent,  il est possible de les cacher bien plus aisément. Porter une attaque par surprise avec une blanche à 1 main permet d'infliger 3 blessures.



Liste des compétences


COMBAT
- Tir à l'arme de poing = Cette compétence est utile à tous ceux qui utilisent des armes qui tiennent dans une main. Plus pratique à cacher et à manier qu’un fusil, ce sont des armes qui peuvent être meurtriers pour ceux qui savent bien les manier.

- Tir à l'arme à feu [mousquet/fusil/pistolet...] = A contrario de la première, c’est ici qu’est décider la maîtrise des armes à deux mains de votre personnage. En général, les fusils se rechargent plus vite et ont une précision beaucoup plus importante que leurs petites sœurs.

- Pugilat et armes blanches = Coups de poings, coups de pieds, coups de têtes ou prises d’arts martiaux. Pour faire simple, ça concerne tous ceux qui veulent cogner dur sans utiliser d’artifices. Les vrais guerriers, quoi. Cela s'applique aussi aux petites armes blanches comme les poignards, dagues, pics à glace, ces armes qui sont comme une légère extension des mains.

- Armes tranchantes [ sabre, rapière...] = Couper le lard à grand coups d’épée, c’est votre dada ? Vous rêvez toutes les nuits de jolies armes bien tranchantes et imposantes ? Avant d’aller voir un psychologue, mettez quelques points juste là, vous n’allez pas être déçu, croyez-moi !

PHYSIQUE
- Discrétion = Prendre une escouade par surprise, se faufiler en dehors d’une geôle, se faire discret au milieu d’une bataille. De quoi faire de votre personnage, un très bon couard. !

- Natation = Un pirate qui ne sait pas nager, ce serait con. Voilà pourquoi cette compétence serait bloqué au niveau neutre, voire faible. Libre à vous d’augmenter votre score pour survivre plus aisément dans l’eau.

- Athlétisme = Comme un petit singe, vous êtes du genre à sauter partout et à courir durant des heures ? Monter une montagne, gravir le mât, est un petit plaisir journalier pour vous ? Alors, c’est ici que vous devez mettre vos points.

- Esquive = Vaudrait mieux savoir éviter quelques coups d'épée hein ? Histoire de pas finir en charpie dès le premier round. Et si ton pistolet prend l'eau t'aura bien l'air malin face à un gugusse avec son sabre.

- Chapardage = L’art de chaparder, de faire les poches sans se faire attraper. De quoi se faire un bon butin en douce.

- Charisme = Ah ! Je sens que ça vous répugne les vieux matelots qui ont les dents qui tombent, qui sentent le poulpe pas frais et qui ont autant d’autorité qu’une huître ! Vous, vous êtes plutôt du genre à être propre sur-vous ! Parfois un peu poète, vous êtes le genre de personnage qui est né pour diriger et pour plaire à tout le monde.

- Fuite = Lorsque vous combattez à distance ou que vous êtes en pleine course poursuite, vous aimez pas trop qu'on vous rattrape, les étreintes charnelles avec une épée c'est pas votre truc? La fuite est faite pour vous! Elle permet de mettre très rapidement une distance de sécurité entre vous et vos opposants, mais on espère que vous ayez les jambes pour ça!

- Charge = Lorsque vous combattez au corps à corps ou que vous êtes en course poursuite vous aimez coller vos adversaires au cul? La charge vous permet de vous ruer sur vos opposants pour mieux les pourfendre de vos armes, mais on espère que vous ayez les jambes pour ça!

CONNAISSANCE
- Navigation = Il faut bien une personne dans l’équipage qui sache où on va, sinon, croyez-moi, vous n’allez pas faire long feu sur les mers.

- Culture = Parce que vous êtes du genre plus intellectuel que simple barbare, que derrière ce corps de brute épaisse se cache un scientifique de renom, vous possédez une culture générale gigantesque. Légendes, cartes, lieux, langues, géopolitiques même, les domaines que vous connaissez sont variés et indispensables pour la prospérité du navire.

- Médecine = Médecin de navire, ou simple matelot qui a décidé de vivre un peu plus longtemps sur les flots, c’est ici que vous apprendrez à colmater des blessures, à soigner les dégâts d’une balle mais aussi à survivre seul sur une île déserte.

- Réparation = Un boulet de canon qui brise la coque, le navire qui décide de piquer un plongeon et pas un port où s’arrêter pour la survie de l’équipage ? C’est là que vous entrez en jeu, avec votre super marteau, on vous dit capable de réparer tout ce qui existe en ce foutu monde.

- Pistage = Vous avez un sens de l’orientation hors du commun, capable de pister à la trace vos cibles durant des jours et des mois. C’est à vous qu’on fait appel quand on est à la recherche de quelqu’un.

- Stratégie = Toujours une carte dans votre manche, vous êtes l’expert des plans foireux et alambiqués. Fort pour construire des pièges, assez sournois pour remettre en question la parole de tout le monde, vous êtes le genre de types avec qui on ne voudrait pas se frotter.

- Connaissance / Utilisation / Résistance au poison = Vous manipulez le poison, les plantes, créer des poisons divers et variés ça vous connais, vous préférez la goutte de liqueur mortelle à celle du sang. Vos pratiques sont lâches, vicieuses et sournoise... mais comme on fit, la fin justifie les moyens non?

SOCIAL
- Éloquence = Les mots, c’est vous. Votre verbe a fait de vos histoires des légendes. Vous êtes capable, dit-on, de conquérir le cœur des belles femmes en seulement quelques phrases. D'arrêter même, toujours en choisissant à la perfection vos mots, les créatures les plus dangereuses qui sont pourtant sourdes comme des pots !

- Marchandage = C'est la compétence de marchandage, pour négocier les meilleures affaires ou même négocier des trêves. Vous êtes du genre un peu pacifiste, et vous préférez détrousser honnêtement plutôt que faire les poches directement. L’archétype du personnage docile comme un agneau, mais dangereux comme une troupe de lion.

- Intimidation = Vous faites peur, oh oui, vous faites aussi peur que le Kraken lui-même. Quand vous voulez quelque chose, vous l’avez dans le seconde, faut dire qu’avec une haleine et une dégaine pareille…

- Bluff = L'art du mensonge a sauvé ou anéanti plus d'un... Choisissez vos mots avec prudence, car il se pourrait que si votre histoire ne tienne pas la route qu'on vous fasse la peau ! Et si votre jeu d'acteur est mauvais, ne vous attendez pas à recevoir un Oscar !

- Perception = Vous n'avez jamais eu l'impression qu'on vous observait? Cette sensation que dans l'ombre en cherche l'instant parfait pour s'en prendre à vous? Vous savez ce sixième sens qui vous permet de vous retourner au dernier moment pour saisir la main de ce voleur qui allait vous voler votre bourse.
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